Résumé

Les besoins d’assistance en fin de vie seront en nette augmentation dans les décennies à venir, dès lors il s’agit de mieux former pour répondre aux besoins en soins palliatifs (SP) de la population vieillissante. Les professionnels de la santé et du social, notamment les infirmières, sont des acteurs clés dans l’accompagnement jusqu’à la mort des personnes âgées. Cette tâche nécessite des habiletés relationnelles (HRs) de haut niveau, à la fois fondement de soins de qualité et garant d’une protection psychologique des professionnels. Former dans le contexte de la fin de vie se révèle être un véritable défi pour les enseignants, car cela touche des dimensions intimes, sensibles et complexes. Des moyens pédagogiques jalonnent les dispositifs de formation dans les hautes écoles spécialisées pour développer les HRs, privilégiant des groupes d’apprentissage à taille humaine. Toutefois, en favorisant uniquement les activités en groupe en présence d’enseignants – figures d’autorité – peu de place est accordée à une approche plus intime. En utilisant une technologie éprouvée dans d’autres domaines, le Serious Game (SG) constitue un outil pédagogique à haut potentiel en phase avec la jeune population en formation. Cette recherche expérimentale porte sur la conception d’un scénario d’interactions relationnelles soignant-soigné dans le contexte de la fin de vie à partir duquel nous envisageons de développer quatre prototypes différents de SG. Ils seront testés à la fois auprès de 120 étudiants en Bachelor dans trois écoles de la santé et du social et de 20 professionnels spécialisés en SP. Le but est de déterminer 1) quel-s environnement-s est/sont le/les plus adapté-s pour soutenir la formation à la compétence relationnelle dans un contexte de fin de vie, 2) de mieux comprendre l’impact des SGs selon les médias et supports utilisés et 3) d’étudier un transfert potentiel auprès d’une population plus âgée. Une première phase a permis de concevoir un scénario et un prototype de SG basé uniquement sur du texte et quelques images, que nous avons testés auprès de 50 étudiants en formation Bachelor. Les résultats montrent un haut intérêt et du plaisir à utiliser ce jeu. Les étudiants rapportent être en mesure de mobiliser des HRs déjà acquises, ainsi qu’une prise de conscience de leur propre charge émotionnelle face à la perspective de mort de l’Autre. Ces premiers résultats nous encouragent à réaliser l’ensemble du projet.

The needs for end-of-life assistance will increase dramatically in the coming decades; consequently, staff will need to be better trained to meet the palliative care needs of an aging population. Medical and social professionals—nurses in particular—are key elements in accompanying elderly people towards their death. This task calls for high-level interpersonal skills, which form the basis for quality care and which provide the professionals with psychological protection. Specialized end-of-life training turns out to be a real challenge for teachers, as it touches on intimate, sensitive, and complex issues. The programs in vocational training centers are lined with educational tools for developing interpersonal skills, favoring learning groups on a human scale. Nevertheless, by favoring only group activities with teachers present—figures of authority—little space remains for a more intimate approach. Using technology tested in other fields, Serious Game is a high-potential teaching tool geared toward the young people in training today. This experimental research centers on a scenario of relational interaction between a patient and a care-giver in an end-of-life situation, from which we plan to develop four different Serious Game prototypes. They will be tested on 120 undergraduate students in three health and social schools and 20 professionals specialized in palliative care. The aim is to: (1) determine what is/are the environment(s) best-suited for teaching relational skills in the context of end of life; (2) procure a better understanding of Serious Game’s impact according to which media and supports are used; (3) study the possibility of transferring it to an older population. The first phase has led to the creation of a Serious Game scenario and prototype based entirely on text and a few images that we tested on 50 undergraduate students. The results show a high level of interest in—and pleasure playing—this game. The students report that they are capable of drumming up relational skills they have already acquired, as well as an awareness of their own emotional load in respect of the Other’s death. These first results encourage us to develop the entire project.

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