Résumé

Dans une collaboration interdisciplinaire entre une Haute École d’Ingénierie et une Haute École de Santé, nous avons développé une plateforme de réalité virtuelle pour l’entraînement à l’asepsie dans un contexte de soins. La première application développée réplique soigneusement un scénario de prise de sang. La plateforme permet de visualiser les erreurs d’asepsie et les risques de contamination pendant l’exécution des gestes. Un système de points permet de ludifier l’entraînement et de comparer les scores des étudiants. Nous avons mené des tests préliminaires avec 9 étudiants avec un casque de réalité virtuelle Oculus Quest 2. Lors du test, nous avons comparé différentes modalités d’interaction (manettes ou suivi des mains) et différents degrés d’immersion (téléportation dans un environnement complètement virtuel, ou mappage d’une vraie salle de simulation, avec possibilité de toucher des éléments physiques). Ces expériences nous ont permis de tirer un bilan sur le niveau d’immersion atteint par les nouvelles technologies de réalité virtuelle et sur leur implication possible dans la formation pratique des étudiants.

In an interdisciplinary collaboration between a University of Applied Sciences of Engineering and a University of Applied Sciences of Nursing, we have developed a virtual reality platform for asepsis training in a healthcare context. The first application developed carefully replicates a blood sampling scenario. The platform makes it possible to visualize the asepsis errors and the risks of contamination during the execution of the gestures. A point system allows to gamify the training and compare the students' scores. We conducted preliminary tests with 9 students with an Oculus Quest 2 virtual reality helmet. During the test, we compared different modes of interaction (joysticks or hand gestures) and different degrees of immersion (teleportation in a completely virtual environment, or mapping of a real simulation room, with the possibility of touching physical elements). These experiments allowed us to evaluate the level of immersion achieved by the new virtual reality technologies and their possible involvement in the practical training of students.

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